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Oliver Raszewski wurde 1962 in Berlin geboren. Er studierte von 1981-85 Philosophie und Geschichte an der Freien Universität Berlin und von 1986-93 „freie Gestaltung“ an der Hochschule für Gestaltung in Offenbach am Main. 1992 gründete er das Ästhetik-Label „BUGIN©”, das seither in diversen kooperativen Projekten aufgetreten ist. 1992-93 erhielt er das Atelierstipendium der Johannes Mosbach Stiftung und 1994 das Arbeitsstipendium der Hessischen Kulturstiftung. Von 1994-96 hatte er einen Lehrauftrag an der Hochschule für Gestaltung Offenbach/M. 1995 war er Mitbegründer des Kunstprojektes „Fahrradhalle“, das 1997 den Kulturpreis der Stadt Offenbach/M erhielt. Seit 1999 betreibt er den Ausstellungsraum „Fahrradhalle“ in Eigenregie und mit wechselnden Kuratoren. Den Raum für digitale Kunst „studioTM®/moscheeTM®“ betrieb er von 1999-2004. 2000 gründete er das Netzwerk Offenbach mit Thomas Hühsam. 2001 eröffnete er den Ausstellungsraum „portikussi“ im Souterrain der Fahrradhalle als Einstiegs- und Experimentierfeld im Betriebssystem Kunst und zur Professionalisierung des Künstler-Nachwuchses. Die „kunstansichten“ entwickelte er seit 1998 zu einem weithin beachteten jährlich stattfindenden Kunstevent in der Stadt Offenbach am Main. 2006 war er erster Preisträger des EVO-Kunstpreises. Seit 1990 nahm er an diversen Einzel- und Gruppenausstellungen und Kunstmessen im In- und Ausland teil. Seine Arbeiten sind in privaten und öffentlichen Sammlungen vertreten.

Oliver Raszewskis konzeptuelle Arbeitsweise verfolgt nicht das Ziel einer formalen und thematischen Wiedererkennbarkeit, sondern spiegelt seit 1989 ästhetisch die sich ständig verändernde Entwicklung der westlichen Dienstleistungs- und Kommunikationsgesellschaft. Er nutzt seit 1990 technische Mittel wie Computer und computergesteuerte Fertigungstechnologien.

Anfang der neunziger Jahre waren die Themenschwerpunkte seiner Arbeiten die deutsche Wiedervereinigung und die Auflösung des Ost-West Konflikts. Das Katalog-Projekt „Transit” von 1992 reflektiert auf 240 Einzelblättern die zunehmende Immaterialität von Raum und Zeit mitsamt seinen Bewohnern. Die Werkgruppen „Ja”, „Handmade”, „Transworld”, „Features” und „Forge” von 1994 bis 1996 waren gekennzeichnet durch die Vermischung von medialer, virtueller und „analoger” Bilderzeugung und deren Wahrnehmung in Bezug auf die Möglichkeiten der Manipulierbarkeit dieser neuen Realität.

Durch die Arbeit in kooperativen Kunst-Projekten, wie „StarDax“ und „Fahrradhalle” und seine konzeptionelle und gestalterische Tätigkeit für diverse Dienstleistungsunternehmen, wurden die Mikro-Strukturen dieser modernen Kleinst-Gesellschaften Gegenstand der künstlerischen Betrachtung. Hierarchien, Individualisierung, Konkurrenz, Entscheidungsmuster, Zielsetzung, Moral, Vision, Machtstrukturen, Spezialisierung, ergebnisorientiertes Arbeiten in Teams, Strategie, Task Force, prozesshaftes Arbeiten in Kooperation, Mobbing, Konflikte und Lösungen und die Militarisierung von zivilen Strukturen sind Stichworte der Betrachtung, die einen Ein- und Ausblick auf alle Bereiche der Gesellschaft erlauben, auch auf das Betriebssystem „Kunst“. Die Zyklen „syndrom“, „dienen und bedient werden“, „little vulgarities“ und „ich will“ von 1996 bis 1998 verdeutlichen diese Auseinandersetzung.

1999 zeigte Raszewski daher folgerichtig unter dem programmatischen Titel „Deal“ eine Werkgruppe für selbstgewählte Zielgruppen, Institutionen und Personen des öffentlichen Lebens. In der Werkgruppe „decade“ von 2002 wird seine seine künstlerische Herangehensweise deutlich. In fünfzig Bildern fokussiert er die medialen Ikonen kollektiver Erfahrungen der letzten Dekade eines Jahrzehnts des Übergangs, das mit dem Ende des Ost-West-Konfliktes durch die Auflösung der sozialistischen Strukturen in den östlichen Volksdemokratien begann und mit dem 11. September und der symbolträchtigen Verdeutlichung der globalen Nord-Süd-Problematik beendet wurde.

„evolution” nennt Raszewski seine Arbeiten von 2003. Dabei nimmt er sich der Lebenswirklichkeiten in einer globalisierten Welt an. Von der Geburt „birth“ über die Entwicklung „evolution“ zu den „personalities“ bis hin zu „reality“ spannt er den Kosmos seiner Betrachtung mit irritierenden und nicht immer eindeutigen Ergebnissen. Die radikale Überhöhung findet ihre Pointe durch die Übertragung in den öffentlichen Raum, wo sich die Kunst mutwillig als Werbung inszeniert. Als Bild im Bild tauchen die den emotionalen Nerv des Betrachters treffenden Porträts in den „reality“ betitelten Leinwänden wieder auf.

„abstrakt systems", in 2004 ist in vier Werkgruppen geordnet. Mit dem, was das Augenwesen Mensch in der täglichen Bilderflut als wahrhaftig zu erkennen vermeint, gaukeln diese Werke einen beinahe fotorealistischen Gehalt vor, andernorts wechselt die Perspektive gänzlich zur malerisch abstrakten Position. Wie ein altmeisterliches Ölgemälde in schwerem pastosen Farbauftrag mutet ein in Graustufen verfremdetes Gebirge an. Ebenso der rotierende Farb-Mahlstrom einer Küstenlinie, die apokalyptische Züge trägt. Die computergenerierten Arbeiten übersetzen den Gestus der Landschaftsmalerei in einen neuen Kontext. Die Weiten des Universums, noch immer in Ursprung und Dimension für den Menschen unvorstellbar, schmelzen hier zu gerasterten mikro makro Stukturen zusammen.

„aquatica", Leuchtkästen von 2005, geben einem das Erlebnis des Schwebens, der Schwerelosigkeit, des Versinkens in eine fremde, geheimnisvolle Welt. Leuchtende, malerische Bilder von atemberaubender Natur erschließen sich dem Auge. Wie Außerirdische in der Sternenwelt schweben hier, wie vor einem Fenster, grazile Schönheiten zerbrechlich und zugleich gefährlich vorbei. Nirgendwo fühlt man sich dem Mysterium des Lebens so nah wie im nassen Element.

“screens” seit 2006 zeigt Arbeiten auf Leinwand aus einer dritten Welt. Zwei Striche und ein Punkt, das ergab 1958 "Tennis für Zwei", das erste Computerspiel. Heute führen Millionen Erdenbürger ein zweites Leben in Online-Rollenspielen. Wirtschaft und Militär verwenden Simulationsspiele zur Ausbildung, Hochschulen gründen Institute für "Spielstudien" und die Studios drehen Filme mit Egoshootern. Leben wir also in einer Spielgesellschaft? Wir spielen am Bildschirm, im Netz oder mobil auf Handy, Palm und PSP. Wir klicken tausendfach zu Tode, schicken virtuelle Menschen auf virtuelle Toiletten, sind unglaublich romantisch und retten mit schöner Regelmäßigkeit die Welt. Wir tauchen in eine fiktive Welt ein und versuchen, den Regeln ein Schnippchen zu schlagen. Hinter der interaktiven Unterhaltung steckt eine enorme ästhetische Wahrnehmungsverschiebung und eine Kulturgeschichte, in der sich analoge und virtuelle Realität nicht mehr klar von einander trennen lassen.

Thomas Hühsam

[english]